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外国文化概论一课一文

作者:李佳硕
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外国文化概论一课一文

关公战秦琼!荣耀战魂游戏与西方文化

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众所周知,一款游戏的火爆程度无非取决于他是否好玩,或者是否独特,今天我就来介绍一款以兵器动作向竞技为核心的文化游戏——《荣耀战魂》。

吾等为何而战-------荣耀战魂

在FORHONOR中,维京,骑士,武士三股势力互相争战不休。这三个群体是为了怎样的荣耀踏上战场?他们在真实的历史中又是怎样的存在?

1.Viking,意是“来自峡湾的人”。维京人今天通常泛指生活于公元800年—1066年之间所有的斯堪的纳维亚人。他们是从公元8世纪到11世纪侵扰并殖民欧洲沿海和英国岛屿的探险家,武士,商人和海盗。其足迹遍及从欧洲大陆至北极广阔疆域,欧洲这一时期被称为“维京时期”(VikingAge),维京的老家是挪威、瑞典和丹麦。游戏中维京人是强悍的战士,他们的人数较少,于是就得依靠周密的策划与出其不意的突袭。在战斗中他们又表现的异乎寻常的狂热,悍不畏死,赤裸上身,发着粗野的吼声,忘情的享受战斗的酣畅。

2.骑士(Knight、Cavalier)是欧洲中世纪时受过正式的军事训练的骑兵,后来演变为一种荣誉称号用于表示一个社会阶层。骑士实际上是战场中的极少数的精英兵种,一般由一个骑士及其侍从组成一个作战单位。骑士在战场上的优势来源于马匹与常人经济无法承担的全身重甲。游戏中骑士是战场上具有压倒性优势的兵种,有优于步兵的机动力的骑士就成为战争中的主力。

3.武士武士的雏形是在日本平安时代律令制下产生的武官,最初是日本桓武天皇为了巩固政权而设立的。在平安时代以前,除了奴隶,所有的自由人男子都有责任和义务成为被天皇募兵的对象。然而这些士兵必须自行补给和养活自己,很多人因此不能回到自己的家乡,而是选择在当地定居。游戏中的历史对于武士并不友好。他们来自漂洋过海的遥远大陆,带来了一个关于皇帝和一个被海水、烈火所吞噬的家园的故事。近一千年后,游牧民族停下四处漂泊的生活,在维京人收复的失地附近以及与骑士团争夺的土地上建立了自己的家园。

第一眼看上去日本武士在哥特式古堡里出现,或是维京人大闹天守阁,这样的场景同时出现极其强烈的违和感。可能是因为游戏本身定位真实感吧,三大阵营混杂奇幻风,随便怎么穿越都不会觉得不对劲。

但冷兵器时代大型战场的激烈程度在本作剧情模式中得到了完美还原。这些场景包括:以巨型攻城锤为中心的大规模攻城战、从天而降且遮天蔽日的箭雨、以及数百人同屏厮杀的壮观景象。它的战斗系统虽然没有业界最顶级的动作游戏那么炉火纯青,但是其专业性和硬核程度足以满足多数玩家的需求和期待。

在盔甲的建模方面,倒是的确如游戏公司所说,基本做到了写实,几个游戏中常见的毛病也没有出现:比如维京人角盔上的角只是一些简单粗犷的兽角,而不是几斤重的金属大弯钩在头上明晃晃地发亮,又比如身为忍者类的大蛇或是普通武士的剑圣,头盔上的锹形前立也没有做得像大名专用兜那么夸张。《荣耀战魂》的操作感也是厚重而朴实,没有过多花里胡哨的连招、也没有不可思议的一招克敌的必杀技之类。游戏里的武器和装备设计,都只是为了动作而存在的。这怎么理解呢,首先从防御角度,桶侧胴、皮甲、板甲都是完全不同意义的存在,它们的材质不同、重量不同、功能性也不同,举个例子好了,其中骑士的剑刃很好的还原了历史的长度3000px以上,中世纪德国双手剑术常有手握剑刃辅助攻击的方式,称为半手剑"halfsword"也能在游戏中看到。另外游戏的语音也还原了历史:维京,冰岛语。骑士,拉丁语。武士,日语,混多话语还参杂着封建社会的残余。历史感浓厚。

在冷兵器时代短兵相接、金属碰撞时的厚重质感,的时代。我曾经在无数据称能获得“荣耀”的地方征战过,有天辉与夜魇永恒征战的那片遗迹,有瓦罗兰大陆那个遍洒英雄热血的召唤师峡谷,有达拉然的下水道和刀锋山的鲜血之环,也有刀剑交缠的华山之巅与天山绝谷。我曾经以为我在这些地方找到过荣耀,直到我见识了什么才是真正的荣耀……这就是我所喜欢的文化游戏。

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