亚文化手游态势观察
目前的中国市场充斥着大量的手游,其中二次元手游又占了极大一部分,但实际上,这一类手游并不易发展甚至存活,在我询问了一位制作了5个游戏的游戏人后,发现原因有以下几点。
一是影响最大的版权。其实目前大多涉及动漫角色的二次元手游,基本上没有版权授权,原因是要取得版权授权要有不小的成本,但这也就有了不小的问题,因为没有版权,你也就不敢大肆打广告进行宣传,否则只用一些小的渠道打广告,比如让一些公众号进行宣传也不会有太大的效果,自身宣传方面受到很大的限制,用户基数的扩展就会受到很大的影响。
二是生存空间的挤压。如同小公司会受到大公司的压迫一般,一个新的二次元手游如果不是大公司制作,小公司或者是小制作团队的游戏如果不是特别有亮点,几乎是存在不了半年,因为没名气,没品牌,一个市场的用户总量是定了的,前面的几家排名靠前的游戏已经吸引了大半的用户,小公司要想一开始让自己的游戏存活,不得不考虑些方法,也就有了使用动漫角色形象来吸引人气的手段,但这样的手段就有了第一个原因所说的弊端。
这两个原因已经可以淘汰一大批的手游,因为这还只是一开始,后续的挑战并不比这两个轻松。要经营一个手游需要些什么呢?客服、程序员、服务器、原画师、策划。如果是用户不多的小型手游,以日在线500人的为例,客服至少一个,能日常修bug以及一月一更新的敲代码的程序员至少两个,再加上服务器租赁费,有些手游的版本更新会有原画的更新,比如FGO,一张原画低则几百,高则上千,当然也可以看成像王者荣耀这种更新模型的,一个月的开销已经接近上万,如果用户充值量不是很理想的话,几乎就是月月亏损,同样能淘汰一批。
由于有了上述的原因限制,不少的游戏团队选择了向外寻求投资帮助,但不幸的是,中国的大环境对于二次元的手游发展并不友好,制作人的团队去拉资金,可能把内容呈到了投资商面前,但金主可能看都不看,因为在投资商看来没有市场,赚不了钱。那么,得到投资的又是哪些游戏呢?是棋牌类游戏,因为很容易操纵资本,而且与赌博沾边,更容易从中获利,没有原创与版权的困扰,技术方面也稍微简单,被查后可以换个皮重新运营。
国外的版权意识较之我国要高很多,自一开始就是原创起家,也更容易得到市场客户理解与支持,而我国不一样,用户可能是虚荣心作怪,看见原创的,市场第一反应是“哇,这是什么?没听过,没名气凭什么玩,不是名画师的立绘不玩。”国内有家公司叫幻萌网络,做了个游戏,立绘很精美,养活了一大批画师,后来不少的这一方面的公司蜂拥而上,盘活了粉丝经济,画师的价格翻了两倍,这也是国内的人留的障碍。
目前国内的二次元手游市场并不是一个很好的市场,有潜力但环境不好。一个是盗版的影响,举个不是很恰当的例子,最近大火的旅行青蛙就有不少的盗版,就连审核要严一点的苹果应用市场也有好几款盗版,安卓平台就更不用说。盗版应用对二次元手游的影响很大,一个是影响原作名声形象,另一个就是影响原作品的收入,这里指破解版。二是指前端游戏公司的恶意挤压,这里也指盗版方面,还是举个不太恰当的例子,绝地求生大火后,国内在授权还未取得之前就有网易腾讯做了类似的游戏进行用户吸引,可以想象如果某款国产原创二次元手游起了热度,又怎样去保住用户。
困难如此多,为了生存下去,不少的游戏制作团队就在游戏及游戏外的一些地方动了些心思。一般的游戏制作团队是一些公司内的,从某种角度来说,制作团队与运营团队是同一家,但由于运营有风险,不少的游戏制作团队将自己的游戏交给其他的公司进行代理,这样一来收益虽然会少,但损失不会太大,相当于就业与创业的区别。也有对游戏进行革新的,17年10月27日,上方网在厦门举办的TFC全球泛游戏大会上,就有个游戏团队将平时的手游改为了网页上运行,少见的手游转H5游戏。这不得不说是个很好的创意,解决了手机内存的问题也减小了对手机cpu的负担,这就像是微信小程序和普通apk软件的区别,但你又不得不承认它的优势,但这又同时对浏览器的引擎有要求,这也就少不了游戏团队的后期优化。还有的游戏制作团队在宣传方式上动了些脑筋,我在第一段提到的那个游戏制作人就在去年和D站(一个视频网站)寻求了合作,原本是想寻求天使投资的,但最后不仅获得了投资,D站也同意在视频网站上进行宣传。在我看来,网站的宣传其实比那个投资更有价值,因为现在的广告是对用户定制的,即追踪性,用户在观看视频的时候在播放窗口旁推送相关的广告,更容易招揽到玩家,而且也是更为固定的用户,而这样的用户,恰恰是任何一家公司看重的用户源。
国内的二次元手游少有4年及以上的,因为游戏的内容和玩法就像文化一样,不可能一成不变,除非有点特殊的手段。有一家游戏制作团队,注册公司名是星月游,后来更名为欧哈游,注册资本为50万,不折不扣的小公司,这家公司中有一款游戏就有4年的历史,在贴吧找到的最早的一篇帖子是在13年12月。这是款游戏人数不太多的小众游戏,这样的游戏能坚持到现在就是很令人吃惊的,那么这款游戏或者说这家公司到底用了什么手段坚持到现在的呢?恰恰就是我在前面提到的固定用户。13年的时候大多数人的手机恐怕还不是智能手机,但是这家公司的游戏全是智能机才能运行的,只是说这款游戏相当简陋,但是当时的用户一是图个新鲜,二是确实被这款游戏吸引,渐渐的就成了游戏的忠实用户,而这些能在13年用智能机的用户,也是有一定消费能力的,这也就使游戏制作团队有了运营下去的动力,之后这些用户通过口碑的宣传带来了其他的新用户,长此以往,这样一款不是大公司制作的游戏竟然就运营了4年,虽然现在显出了颓势,但在官方游戏群中,活跃人数一直在500以上。而这样的游戏意味着什么呢?这家公司在制作出新游戏后,可以利用旧游戏进行联动为新游戏带来一定的用户,而不是从零开始花掉大量广告费招揽用户,在游戏前期测试方面也可以得到不少的宝贵意见。
总之,国内有发展二次元手游的潜力,但这在很大程度上是相对于前端大厂而言的,对于小团队来说,单单靠原创很难走上成功之路,也因此需要游戏团队在游戏内容、运营、宣传、用户保留等方面采取一些好的方式。